#1 Kritik am Flow als Game Design-Paradigma Titelbild

#1 Kritik am Flow als Game Design-Paradigma

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Über diesen Titel

Wenn wir beim Spielen alles um uns herum ausblenden und gar nicht merken, wie die Zeit vergeht, dann befinden wir uns im Flow. Mit seiner Flow-Theorie beschrieb der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi dieses Phänomen, bei dem wir ganz in einer Tätigkeit aufgehen, als optimale Erfahrung. Der Kulturwissenschaftler Christian Huberts kritisiert die unreflektierte Übernahme der Flow-Theorie als Methodik in den Game Studies und auch ihren Einfluss auf das Game Design: Wenn es nur noch um das optimale Spielerlebnis geht, werden dann Spiele nicht zu belanglosen Spaßmaschinen?

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Besprochener Text:

  • Huberts, Christian (2012): Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma. Oder: Warum ich lieber gegen den Flow schwimme. In: Langner, Anne-Kristin/Mertens, Mathias (Hg.): flow aus spielen: Optimale Erfahrungen durch Computerspiele. Blumenkamp Verlag

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Weitere Literatur:

  • Benjamin, Walter (1936/2011): Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Reclam
  • Csíkszentmihályi, Mihály (1975/2010): Das flow-Erlebnis – jenseits von Angst und Langeweile: Im Tun aufgehen. Klett-Cotta
  • Csíkszentmihályi, Mihály (1990) Flow. The Psychology of Optimal Experience. HarperCollins
  • Huizinga, Johan (1938/2004): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch Verlag
  • Nishida, Kitarō (1911/2001): Über das Gute. Eine Philosophie der Reinen Erfahrung. Insel Verlag
  • Pache, Katharina (2020): Spielen im Flow-Zustand: Der heilige Gral des Game-Design in Minecraft, Skyrim und Co. In: pcgames.de
  • Salen, Katie/Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. The MIT Press

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Podcasts:

  • Games Studies Study Buddies (2020): 23 – Csikszentmihalyi – Flow

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Ludographie:

  • Call of Duty: World at War (2008 Treyarch/Activision)
  • Dinner Date (2010 Stout Games)
  • Elden Ring (2022 FromSoftware/Bandai Namco Entertainment)
  • Grand Theft Auto V (2013 Rockstar Games/Take 2 Interactive)
  • Heavy Rain (2010 Quantic Dream/Sony Computer Entertainment)
  • Minecraft (2011 Mojang/Microsoft)
  • Moorhuhn (1999 Witan Entertainment/Ravensburger Interactive Media GmbH)
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017 Nintendo)
  • The Void (2009 Ice-Pick Lodge/bitComposer Games)

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Kapitelmarken:

  • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
  • 00:04:10 Die Flow-Theorie – eine kurze Einführung
  • 00:11:19 Huberts Kritik an Flow als Game Design-Paradigma
  • 00:18:29 Warum Spiele 'unvernünftig' sein können
  • 00:23:18 Alternative Formen von Flow & Beispiele
  • 00:30:15 Reine Erfahrung vs. optimale Erfahrung
  • 00:36:48 Fazit & abschließende Überlegungen

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Kommentare, Anregungen oder Fragen? Dann schreibt mir an jan@ludoskop.de.

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